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"마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수" 왜? MS의 3가지 속내

DevMonster 2022. 1. 20. 21:49
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  IT계, 게임계 모두 난리 났다. 그 주인공은 마이크로소프트(이하 마소)의 액티비전 블리자드(이하 액블) 인수.  인수자금은 현찰로 81조. 시가총액으로 넷마블(약 9.9조), 엔씨소프트(약 12조), 엘지전자(약 24조)에 카카오(약 41조)까지 얹어야 겨우 넘는 어마 무시한 금액이다. (시총은 22년 1월 20일 기준)

  왜 마소는 거금을 들여 액블을 인수했을까?


1) 플랫폼과 콘텐츠 두 마리 토끼를 잡다


  마소의 액블 인수는 OTT 서비스의 콘텐츠 확보 경쟁과 비슷하다. 넷플릭스, 디즈니+ 등의 글로벌 OTT 플랫폼들은 생존을 위해 콘텐츠 확보에 열을 올리고 있는데, 사용자들의 입맛에 맞는 콘텐츠를 찾기도 하지만 넷플릭스와 같이 콘텐츠 제작에 투자하고 직접 참여하기도 한다.  얼마 전 46일간 세계 1위를 달성한 오징어 게임(Squid Game)처럼. 오징어 게임 덕분에 넷플릭스는 21년 3분기 대비 4분기 구독자가 440만 명이 늘었다. 그만큼 구독형 플랫폼 사업에선 사람들을 끌어모을 수 있는 콘텐츠가 중요하다.

  게임 시장도 구독형으로 점차 바뀌는 추세이다.  5~6만 원짜리 패키지 게임 하나를 샀는데, 재미가 없거나 엔딩을 봤다면 서랍장 한 켠을 차지한다. 하지만, 마소의 게임 패스, 플스의 시즌 패스처럼 월 만 원도 안 되는 비용으로 구독하면,
다양한 게임을 시간이나 금액 부담 없이 즐길 수 있다.

  액블 인수는 마소의 킬러 콘텐츠 확보에 이점이 있는데, 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 캔디크러쉬, 콜 오브 듀티, 하스스톤, 오버워치 등의 이름만 들어도 유명한 게임들이 XBOX 진영의 버팀목이 되는 것이다.


2) 치킨게임의 서막을 알리다


  마소는 이번 액블 인수를 비롯해, '둠' 제작사 제니맥스, '마인크래프트' 제작사 모장, 물리엔진 개발사 하복, 스카이프 등을 인수했고, 실패했지만 틱톡과 디스코드 인수 시도 등 M&A 시장에서 공격적인 행보를 선보이고 있다. 이는 유명한 IP를 갖고 있는 게임 콘텐츠 확보와 더불어 패키지 게임 시장에서 경쟁사의 콘텐츠를 뺏을 수 있는 것이다. 과거 명성보다는 약해졌지만, 블리자드의 위엄은 건재하다. 블리자드에서 신작 게임 소식이 들리면, 게이머라면 무슨 게임인지 한 번씩 관심을 갖는다. 근데 신작 게임을 XBOX에서만 출시한다? 경쟁사는 울상이 된다. 주식시장에서도 소니의 주가가 약 10% 급락 되었다. 그만큼 파급력이 큰 사건이다.

인수를 한 회사들을 보면 게임 개발사 뿐만 아니라 물리엔진과 같은 기반기술 관련 회사도 존재한다. 이는 게임 콘텐츠 확보를 넘어 제작까지 뛰어들겠다는 속내이다. 닌텐도가 포켓몬과 마리오 등의 독자 콘텐츠로 앞서 달리고 있는 것을 보라. 콘솔시장은 어쩔 수 없다치고 마소는 그다음을 바라보고 있다.  바로 메타버스 플랫폼. 유저가 많은 게임이 메타버스 플랫폼의 주도권을 쥘 가능성이 높다.  일단 사람들이 많이 모여야 커뮤니티도 구축하고 이것저것 해볼 테니까. 마소의 게임 플랫폼 산업에서의 치킨게임을 넘어 메타버스 시대의 주도권 장악까지 엿볼 수 있다.

 

3) 게임 시장의 새판을 짜다


  마소 하면 빌 게이츠, Windows, MS 워드 등이 제일 먼저 떠오를 것이다. 구글에 마소를 검색하면 이제는 클라우드가 제일 먼저 게시되어 있다. 위키백과에서도 "컴퓨팅 파워를 지원해 주는 클라우드 컴퓨팅 사업을 중심으로"라는 문장이 첫 줄이다. 마소에서 운영하는 클라우드 서비스 이름은 Azure인데, 앞으로는 게임을 위해서 기기를 안 사도 되는 시대가 온다.  마소의 Azure나 아마존의 AWS 같은 클라우드 서비스에서 게임을 설치하고 실행해 주는데, 방송국에서 TV로 영상 송출해 주듯이 실시간 게임 화면을 받아볼 수 있게 된다.

 

우리에게 어떤 이점이 있는 것일까?

일단 비싼 기기를 안 사도 되고 컴퓨터, 휴대폰이나 스마트 TV 등 다양한 기기에서도 환경 제약 없이 게임할 수 있다. 게임사에서도 기기, 운영체제 상관없이 개발할 수 있어서 시간적으로나 금전적으로 이득이다. 이 이득은 다시 게이머에게 저렴한 패스 구매로 돌아오는 선순환 구조이다. 클라우드 게임이 대중화되면 별도 기기를 구매 해야 하는 콘솔 패키지 시장은 내리막을 걷게 되는 것이다.

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